Videogiochi Wiki
Iscriviti
Advertisement

Qualsiasi tipo di oggetto equipaggiabile è principalmente classificato secondo le seguenti categorie:

  • Rango dell'oggetto
  • Livello dell'oggetto
  • Tipo dell'oggetto

Rango[]

Il rango di un oggetto equipaggabile indica la fascia di livello minimo in cui deve rientrare il vostro personaggio per poter equipaggiare l'oggetto. Nella descrizione di un arma è indicato in numeri romani su un piccolo riquadro color grigio. La tabella seguente illustra i ranghi e le corrispettive fascie di livello:

Rango Livello richiesto
I 1
II 20
III 50
IV 80
V 100
VI 120
VII 150


Livello[]

Indica il numero di upgrade eseguiti dal fabbro. Il livello di un oggetto è indicato nel suo nome. Maggiore è il livello, maggiori sono i bonus conferiti. Il livello massimo raggiungibile da un oggetto è il 10, fatta eccezione per gli oggetti di rango I, il cui livello massimo è 5.

Tipo[]

Tutti gli oggetti equipaggiabili si presentano in 2 tipi: normale o etereo. A parità di rango e livello, la differenza risiede nel fatto che gli oggetti eterei conferiscono un ulteriore bonus al personaggio ma si usurano con l'utilizzo e vanno riparati.

PanoramicaEquip

Panoramica[]

1.Rango dell'oggetto

2.Livello dell'incantamento

3. Livello di upgrade del fabbro

4. Livello minimo (influenzato dal rango): indica a partire da quale livello è possibile equipaggiare l'oggetto

5. Livello suggerito (influenzato dagli upgrade del fabbro): se il livello del personaggio è inferiore al livello suggerito, l'oggetto non riesce ad esprimere tutte le sue potenzialità.

6. Valore al livello del personaggio attuale

7. Valore al livello del personaggio suggerito dall'oggetto: quando il personaggio raggiunge il livello indicato può usare tutto il potere dell'oggetto

8. Bonus incantamento

9. Proiezione del potere dell'oggetto per il prossimo upgrade dal fabbro

10. Proiezione del bonus dell'oggetto per il prossimo incantamento

11. Slot per le pietre dell'anima









Upgrade dal Fabbro[]

È possibile aumentare il livello di un oggetto presso il NPC fabbro (ce n'è uno in ogni villaggio) in cambio di denaro. A differenza di altri tipi di upgrade, l'operazione non comporta nessun rischio di rottura dell'oggetto, il miglioramento è sicuro al 100%. Il denaro necessario per l'upgrade diventa sempre più costoso mano a mano che il livello aumenta. Inoltre il livello suggerito viene innalzato.

Per fare l'upgrade è sufficiente andare da un fabbro, selezionare l'oggetto da migliorare (deve essere equipaggiato) e pagare la somma richiesta. Nel caso abbiate la necessità di migliorare un pezzo d'equipaggiamento che non potete indossare direttamente (ad esempio, un guerriero che vuole migliorare un'armatura da mago oscuro per darla alla propria creatura), il fabbro fornisce dei particolari oggetti chiamati fucine portatili: combinando l'oggetto che volete migliorare con la fucina adatta porterete l'oggetto al livello 10, indipendentemente dal suo livello precendente. Il costo di una fucina è leggermente superiore alla somma di denaro necessaria per migliorare un oggetto sino al livello 10.

Fucine Portatili
Nome Prezzo
Fucina1hR2 Arma a una mano - Grado II 620.800
Fucina1hR3 Arma a una mano - Grado III 2.711.800
Fucina1hR4 Arma a una mano - Grado IV 6.739.000
Fucina1hR5 Arma a una mano - Grado V 13.717.700
Fucina1hR6 Arma a una mano - Grado VI 32.344.600
Fucina1hR7 Arma a una mano - Grado VII 76.266.300
Fucina2hR2 Arma a due mani - Grado II 937.500
Fucina2hR3 Arma a due mani - Grado III 4.096.300
Fucina2hR4 Arma a due mani - Grado IV 10.181.500
Fucina2hR5 Arma a due mani - Grado V 20.787.200
Fucina2hR6 Arma a due mani - Grado VI 48.866.200
Fucina2hR7 Arma a due mani - Grado VII 115.223.500
FucinaMagoR2 Armatura di Mago Oscuro/Mago del Caos - Grado II 398.100
FucinaMagoR3 Armatura di Mago Oscuro/Mago del Caos - Grado III 1.737.800
FucinaMagoR4 Armatura di Mago Oscuro/Mago del Caos - Grado IV 4.318.900
FucinaMagoR5 Armatura di Mago Oscuro/Mago del Caos - Grado V 8.791.100
FucinaMagoR6 Armatura di Mago Oscuro/Mago del Caos - Grado VI 20.728.100
FucinaMagoR7 Armatura di Mago Oscuro/Mago del Caos - Grado VII 48.875.900
FucinaGuerR2 Armatura di Guerriero/Cacciatore - Grado II 434.000
FucinaGuerR3 Armatura di Guerriero/Cacciatore - Grado III 1.894.800
FucinaGuerR4 Armatura di Guerriero/Cacciatore - Grado IV 4.708.300
FucinaGuerR5 Armatura di Guerriero/Cacciatore - Grado V 9.583.900
FucinaGuerR6 Armatura di Guerriero/Cacciatore - Grado VI 22.597.600
FucinaGuerR7 Armatura di Guerriero/Cacciatore - Grado VII 53.283.400

Incantamento[]

L'incantamento consiste nel potenziare l'oggetto utilizzando dei particolari oggetti chiamati Cubi di Forza (per le armi) e Cubi di Difesa (per l'armatura, guanti e così via): si combinano i cubi con l'oggetto da incantare (va posto nello slot principale nella finestra di combinazione) e si ottiene l'oggetto potenziato. È bene notare che la procedura è quasi sicura sino al 3° incantamento, dopodichè le probabilità di rompere l'oggetto da incantare aumentano. Bisogna prestare attenzione anche al rango di un cubo: ad esempio un'arma di rango III può essere incantata solo con un cubo dello stesso rango.


Pietre dell'anima[]

Le pietre dell'anima sono dei particolari oggetti che si possono incastonare negli slot vuoti presenti in quasi tutti gli oggetti equipaggiabili. Conferiscono particolari bonus aggiuntivi, dipesi dal tipo di pietra usata. Per incastonare una pietra dell'anima bisogna recarsi presso il NPC Artigiano delle pietre dell'anima (l'operazione è poco costosa). Una volta incastonata, la pietra non può essere tolta, tuttavia è possibile "metterci sopra" un'altra pietra, sovrascrivendo quella precedente (che andrà ovviamente persa). Inoltre, per godere degli effetti bonus, le pietre vanno ricaricate periodicamente con i lak, operazione gratuita (viene consumata solo una certa quantità di lak) sempre disponibile presso il NPC Artigiano delle pietre dell'anima.


Equipaggiamento della creatura[]

Per prima cosa è necessaria una carta particolare, la carta oggetto, acquistabile dal NPC Mercante di oggetti. Le creature vengono equipaggiate mediante queste particolari carte, che hanno la capacità di fondersi con gli oggetti equipaggiabili mediante combinazione. È sufficiente combinare una carta oggetto e un pezzo d'equipaggiamento qualsiasi (armi e armature solitamente sono i più indicati, ma si possono usare anche guanti, elmi o accessori) e si ottiene un oggetto equipaggiabile dalla creatura (ma non dal personaggio), che avrà questo aspetto: EquipCardFull (la speciale cornice indica che un oggetto è stato combinato con una carta oggetto). Per equipaggiare la creatura con l'oggetto appena ottenuto bisogna aprire la finestra Formazione dalla barra-menù situata nella parte inferiore dello schermo (la scorciatoia da tastiera è alt+y):

FormazioneCreatura

È sufficiente trascinare l'oggetto desiderato dall'inventario in uno degli slot vuoti e avrete dotato di equipaggiamento anche la vostra creatura.

È importante sapere che la combinazione può essere annullata. Supponiamo vogliate potenziare l'arma che avete dato alla vostra creatura: l'arma è combinata con una carta oggetto, e per questo motivo non potete equipaggiarla, e se non la potete equipaggiare non potete potenziarla dal fabbro. Qui entra in gioco la gemma di recupero: è un'oggetto acquistabile dal NPC Mercante di oggetti che, combinato con una carta oggetto occupata, restituisce l'oggetto che avevate combinato con la carta (la carta oggetto e la gemma svaniscono a combinazione ultimata). In questo modo potete potenziare l'arma a piacimento, e, una volta soddisfatti, vi basta ripetere la procedura di combinazione con la carta oggetto.

Oggetto Effetto Prezzo
EquipCard Carta Oggetto Accoglie un oggetto equipaggiabile 500
GemmaRecupero Gemma di Recupero Separa un oggetto dalla carta 1.000

Equipaggiare una creatura[]

Per utilizzare una carta creatura come oggetto equipaggiabile è necessario avere una cintura: è uno speciale oggetto equipaggiabile che, oltre ad aumentare la capacità massima del vostro inventario, vi permette di equipaggiare una o più carte creatura.

Raggiunto il livello 40, ogni creatura impara una particolare abilità passiva che conferisce al personaggio un bonus percentuale sui parametri di base (ne viene imparata una successiva al livello 90 che influenza i parametri derivati). La percentuale di bonus solitamente aumenta con l'aumentare della rarità della creatura, mentre il parametro influenzato dipende dal tipo di creatura. Una volta equipaggiata una carta creatura nella cintura, la creatura al suo interno non può essere invocata in battaglia e non riceve punti esperienza. Ne consegue che è completamente inutile equipaggiare una carta nella cintura se la creatura non ha ancora raggiunto il livello 40.

TODO: completare le voci della tabella

Di seguito, un elenco delle creature conosciute e corrispondenti bonus:

Rarità Creatura Liv. 40 Liv. 90
Base
Pantera Forza +5% Attacco Fisico +5%
Volatile Destrezza +5% Precisione +5%
Tartaruga Vitalità +5% Difesa Fisica +5%
Normale
Fata Blu Intelligenza +10% Attacco Magico +10%
Fata Rossa Intelligenza +10% Attacco Magico +10%
Kraken Intelligenza +10% Attacco Magico +10%
Orco Forza e Vitalità +5% Attacco e Difesa Fisica +5%
Sirena Saggezza e Destrezza +5% Precisione Fisica e Magica +5%
Scheletro Agilità +10% Velocità d'attacco +10%
Lupo Agilità +10% Evasione +10%
Yeti Vitalità +10% Difesa Fisica +10%
Speciale
Uomo Falco Forza e Vitalità +6% Attacco e Difesa Fisica +6%
Arpia Destrezza +12% Velocità d'attacco +12%
Salamandra Forza e Intelligenza +6% Attacco Fisico e Magico +6%
Unicorno Bianco Agilità +12% Evasione +12%
Raro
Centauro Forza +14% Attacco Fisico +14%
Angelo Vitalità e Intelligenza +7% Attacco Magico e Difesa Fisica +7%
Tafari Intelligenza +14% Attacco Magico +14%
Gnoll Vitalità +14% Blocco +14%
Particolarmente
Raro
Cerbero Forza e Destrezza +8% Attacco Fisico e Precisione +8%
Genio Vitalità +16% Recupero PP +16%
Unico
Drago Bianco Vitalità e Intelligenza +9% Difesa Fisica e Attacco Magico +9%
Koala Mistico Fortuna +14% Probabilità Critico +4%
Advertisement